针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,2021年8 月 30 日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。为全面了解此项新规的落实情况、实施效果,家长及未成年人对政策的了解情况,新规执行对青少年游戏行为的改变及影响,临潼调查队组织专人,针对家长、未成年学生两方开展专题调研,详细了解新规的执行情况和家长及学生的反响。结果显示,七成左右未成年人接触过网络游戏,家长对新规关注度高,未成年人执行新规情况较好,新规执行前后未成年人接触网络游戏时间明显减少,效果较好。
一、从家长角度看新规执行情况
在调查的15名家长中,有10名家长反映孩子有玩网络游戏的习惯,占比为66.7%。其中有8名家长对孩子玩网络游戏的时长进行严加控制,占比80%,有2名家长表示会偶尔控制,没有选择不控制的家长。这2名选择偶尔控制的家长并不是不关注孩子玩网络游戏的时间,而是孩子本身玩游戏的时间不长,认为不需要家长督促控制。家长对新规出台普遍持积极态度。具体来看:
(一)家长对孩子沉迷网络游戏的看法
调查结果显示,80%的家长认为沉迷网络游戏会直接影响学习成绩,50%的家长认为会影响思维观念和价值取向;30%的家长认为会影响亲子关系。50%的家长认为造成孩子沉迷网络游戏的主要原因是“手机带娃”的养育方式,存在错误的示范引导。60%的家长认为减少孩子智能手机使用配备;培养孩子其他兴趣爱好是防止孩子沉迷网游的最主要做法。
(二)家长对新规关注度高,执行效果满意
一是关注度高。当被问及新规要求中对未成年人网络游戏行为严格管理,家长是否了解时,所有的家长表示了解。其中30%家长表示非常了解,有40%家长表示比较了解,还有30%的家长表示一般了解,没有不太了解或不了解此次新规政策的。

图1 家长对新规了解程度
二是效果满意。60%的家长认为游戏防沉迷新规出台效果满意。其中认为非常有效的占比30%,认为比较有效的占比30%,认为效果一般的占比40%,没有认为效果较小或者没有效果的。认为效果一般的家长,有的是孩子本来玩游戏的时间较短,不在新规的规定时限内;有的是孩子使用大人的手机玩游戏,规避开了新规限定,因此虽然选择新规效果一般,但对新规的政策是认可的。

图2 家长对新规执行效果满意度
三是变化明显。新规执行后家长认为孩子出现了很多积极变化。其中认为孩子投入学习的时间增多;和家人、朋友的沟通变多占比最高均占比40%。认为学习兴趣增加,学习更容易集中;不会因为打游戏而翘课;玩游戏的时间、金钱、欲望减少的各占比30%。
(三)家长对“防沉迷”新规优缺点评价
优点方面:认为能严格控制未成年人使用网络游戏时段时长;积极引导家庭、学校等社会各方面履行未成年人监护守护责任,占比最高,均达到50%。规范向未成年人提供付费服务;账号实名注册登录;加大防沉迷措施监督检查频次和力度等也占比较高,分别为40%、30%和30%。
缺点方面:系统仍存在一些漏洞。如50%的家长反映网页小游戏不需要注册登录,没有防沉迷设置;40%的家长反映部门游戏不需要人脸识别,用他人身份证即可进行身份验证。其他还有未成年人通过“租号”等形式让实名制形同虚设;部分游戏可使用微信、微博、QQ等第三方账号登录,无需甄别用户身份,占比为30%。
(四)家长对“防沉迷”方面的建议
一是在学校教育引导方面。主张家校联手共同抵制学生沉迷网络行为的家长占比达到70%。建议学习设置心理课程加强未成年人的游戏行为的教育引导;减少非教育目的的手机使用占比达到60%。学习多开展课外兴趣活动;增设未成年健康使用网络课程等方面措施占比达到50%。
二是在游戏厂商及行业协会方面。80%的家长建议加强游戏行业监管,构建良好行业环境。70%的家长建议增加寓教于学类益智游戏,让孩子在游戏中学习。同时建议提升防沉迷手段,加大游戏平台违法违规处罚力度的措施占比分别为60%和50%。
二、从学生角度看新规执行情况
在调查的52名初、高中学生中,有38名接触过网络游戏,占比达到73.1%。而他们之所以喜欢玩网络游戏最主要的原因是“跟风玩”,这一原因占比最高,达到47.4%。有同学表示,有了共同的爱好,才能有共同的话题,进而成为更好的伙伴,这是他们选择跟风玩的主要原因。其次认为只是为了打发时间的占比42.1%。认为为了发泄压力和情绪,逃避现实的占比28.9%。
(一)学生对网络游戏的看法较为中立
55.3%的学生认为网路游戏对自身没有什么影响,这一看法占比最高。原因主要是他们认为自身每次玩网络游戏的时间不会很长,且都是在闲暇之余才玩,老师和家长对网络游戏有点“谈虎色变”过于紧张。其次28.9%的学生认为会影响学习成绩。这主要是基于没有完成学习,而长时间沉迷网络游戏的前提下做出的选择。23.7%的学生认为会影响思维观念,还有21%的学生认为会影响亲子关系。
(二)学生执行新规情况总体较好
在游戏注册登录环节,有78.9%的学生选择用自己的身份证验证登录。有26.3%的学生曾以游客身份进行游戏体验,有21%的学生使用父母等成人身份信息进行验证登录。除以上几种外,其他形式的验证登录情况较少。当被问及是否尝试破解防沉迷系统时,76.4%的学生表示没有尝试过,仅有7.9%的学生表示尝试过并成功。
(三)新规执行效果明显
一是新规执行后游戏时长明显减少。63%的学生表示新规执行后自己的游戏时间减少,其中大幅减少的占比50%。具体来看:新规执行前周一至周四时间段,不玩网络游戏的人数为19人,新规执行后增加到32人,增长68.4%;执行前游戏时长在1-3小时的有5人,执行后仅有1人。新规执行前周五至周日及节假日时间段,不完网络游戏的有8人,新规执行后增加到16人,增长了100%,执行前游戏时长在3小时以上的有3人,执行后仅为1人;执行前游戏时长在1-3小时的有8人,执行后仅有2人。

图3 周一至周四时间段学生玩网游时长占比变化图

图4 周五至周日时间段学生玩网游时长占比变化图
二是将更多时间和精力用在其他兴趣爱好方面。新规执行使学生们的习惯产生较大变化。其中尝试培养其他领域兴趣爱好的占比39.5%;投入学习,成绩提升的占比36.8%;更加关注现实生活和增加社交活动的占比为26.3%。限制游戏时长后,有68.4%的学生表示减少游戏时长后,把更多时间用在听歌、看视频等其他网络娱乐方面;39.5%的学生表示把时间用在看书学习方面;34.2%的学生表示把时间用在体育活动方面。
通过对家长及学生两方面调研结果来看,“防沉迷”新规的出台使游戏企业更多的承担起社会责任,强化从技术手段方面对未成年人沉迷网络游戏进行了有效限制和规范,家长们对此项政策关注度高、支持度高,对新规的执行效果较为满意,学生们的游戏时间也明显缩短,行为习惯均有所改变。从目前来看,新规的执行只是运用强制手段被动减少了未成年人的游戏时间,如何引导未成年人主动将更多的时间和精力投入到学习、运动及各项兴趣爱好的培养上从而形成习惯,仍需要家长及学校联动起来。家长既要监督更要引导和示范带动,不断强化家庭教育;学校要从心理教育、课程安排、制度约束、行为规范等方面打造健康良好的学习环境和氛围,只有家校联手,加之企业担责,才能不断巩固新规成效,真正解决未成年人沉迷网络游戏的难题。




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